렌더링 설정
조명, 해상도 및 렌더링 관련 기능을 제어합니다.
노트
이 설정들은 프로젝트에서 현재 활성화된 브랜치의 모든 사용자에게 적용됩니다.
RENDERING 섹션으로 이동한 뒤 패널을 확장하세요:

아래는 사용 가능한 설정 항목에 대한 설명입니다.
환경
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Ambient Color | sRGB 색 공간으로 지정되는 씬의 전역 주변광 색상입니다. |
| Skybox | 3D 씬 뒤에 렌더링되는 큐브맵 에셋입니다. 프리필터링된 경우 물리 기반 머티리얼의 기본 환경 맵으로도 사용됩니다. |
| Type | 스카이박스 큐브맵을 렌더링할 투영 방식을 선택합니다:
|
| Intensity | 노출 수준을 맞추기 위한 스카이박스 강도입니다. |
| Rotation | 스카이박스의 회전 값입니다. |
| Mip | 프리필터링된 스카이박스의 Mip 레벨입니다. 값이 높을수록 해상도가 낮고 더 흐릿한 Mip이 선택됩니다. |
클러스터드 라이팅
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Clustered Lighting | 클러스터드 라이팅을 활성화합니다. |
| Cells (X, Y, Z) | 조명이 포함된 공간을 분할하기 위해 월드 좌표축(X, Y, Z)별로 사용되는 셀의 개수입니다. |
| Max Lights Per Cell | 하나의 셀에 저장할 수 있는 최대 조명 수입니다. |
| Cookies Enabled | 클러스터드 라이트에서 쿠키 텍스처를 사용할 수 있도록 합니다. |
| Cookie Atlas Resolution | 방향성이 없는 쿠키 텍스처를 저장하는 아틀라스 텍스처의 해상도입니다. |
| Shadows Enabled | 클러스터드 라이트에서 그림자를 사용할 수 있도록 합니다. |
| Shadow Atlas Resolution | 방향성이 없는 그림자 텍스처를 저장하는 아틀라스 텍스처의 해상도입니다. |
| Shadow Type | 모든 그림자에 사용되는 그림자 필터링 방식입니다. |
| Area Lights Enabled | 클러스터드 라이팅에서 영역 라이트를 지원합니다. |
노출 및 안개
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Exposure | 씬 전체의 밝기를 조절하는 노출 값입니다. |
| Fog | 씬의 전역 안개 효과를 제어합니다. 유형은 다음과 같습니다:
|
해상도
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Resolution Width / Height | 애플리케이션의 가로/세로 해상도(픽셀 단위)입니다. |
| Resolution Mode | 캔버스 크기가 변경될 때 해상도를 함께 변경할지 여부를 결정합니다. |
| Fill Mode | 캔버스가 브라우저 창을 채우는 방식을 결정합니다. |
디바이스 및 API
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Device Order | 그래픽 디바이스 생성을 시도하는 순서입니다. |
| Enable WebGPU | 활성화하면 사용 가능한 경우 WebGPU 사용을 시도합니다. |
| Enable WebGL 2.0 | 활성화하면 사용 가능한 경우 WebGL 2.0 사용을 시도합니다. |
렌더링 옵션
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Power Preference | WebGL에 선호하는 전력 모드를 힌트로 제공합니다:
|
| Anti-aliasing | 비활성화하면 백 버퍼에 대한 안티앨리어싱이 적용되지 않습니다. |
| Device Pixel Ratio | 캔버스 백 버퍼 해상도를 디바이스 픽셀 비율만큼 곱합니다(예: Retina 디스플레이에서 2배). 선명도는 증가하지만 GPU/메모리 사용량도 증가합니다. |
| Transparent Canvas | 캔버스 배경을 투명하게 만들어 웹 페이지가 비쳐 보이도록 합니다. 커스텀 페이지 디자인이나 UI 위에 애플리케이션을 오버레이할 때 유용합니다. |
| Preserve Drawing Buffer | 명시적으로 지우기 전까지 드로잉 버퍼를 유지합니다. 스크린샷을 찍을 때 유용합니다. |