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재질 (Material)

3D 모델의 모든 표면은 재질을 사용하여 렌더링됩니다. 재질은 색상, 광택, 거칠기 등 해당 표면의 속성을 정의합니다.

OasisW에서 재질은 이러한 모든 속성을 함께 수집하는 에셋 유형입니다. 기본적으로 Physical 재질을 나타냅니다. 이는 부드러운 플라스틱부터 거친 나무, 또는 긁힌 금속까지 다양한 시각 효과를 만들기 위해 사용할 수 있는 기본 속성을 노출합니다.

기존 Phong 재질 유형도 지원합니다.

재질 가져오기

3D 모델(예: FBX) 파일을 OasisW에 업로드할 때 재질이 자동으로 가져옵니다. 재질은 3D 모델링 도구에 존재하는 것과 동일한 속성으로 생성됩니다. 임베디드 미디어(FBX만 해당)를 사용하여 업로드하면 모든 관련 텍스처 맵이 자동으로 설정됩니다.

새 재질 생성

OasisW 에디터 인터페이스에서 직접 새 재질을 만들 수 있습니다.

재질 생성

이렇게 하면 새 재질 에셋이 생성되고 화면 오른쪽에 재질 검사기가 열립니다.

재질 선택

모델 검사기

재질을 편집하려면 먼저 선택해야 합니다. 이렇게 하면 재질 검사기가 나타납니다.

에셋 패널에서 재질을 선택할 수 있습니다. 모델 검사기나 모델 컴포넌트에서도 재질을 선택할 수 있습니다.

일반적으로 재질 미리보기 아이콘을 클릭하면 재질 검사기로 이동합니다.

재질 할당

모델 컴포넌트

모델 에셋에서 어디에 어떤 재질이 할당되는지 수정하거나, 모델 컴포넌트가 있는 특정 엔티티의 재질을 사용자 정의할 수 있습니다.

모델 검사기 빈 슬롯

에셋 재질을 클릭하면 모델 에셋이 선택됩니다. 에셋 패널에서도 모델 에셋을 선택할 수 있습니다. 모델 검사기는 모델의 메시와 각각에 할당된 재질을 보여줍니다. X 버튼을 사용하여 재질을 지우고 빈 슬롯을 클릭하여 새 재질을 할당할 수 있습니다.

에셋 패널에서 재질 에셋을 재질 슬롯으로 드래그 앤 드롭할 수도 있습니다.

엔티티 재질을 클릭하면 먼저 재질을 사용자 정의할 메시 인스턴스를 선택하라고 요청합니다:

메시 인스턴스 선택

메시 인스턴스를 선택한 후 모델 컴포넌트에 새 재질 선택기가 나타납니다:

선택된 메시 인스턴스

그런 다음 이 특정 엔티티에 대해 다른 재질을 선택할 수 있습니다:

다른 재질 선택

재질 편집

재질 검사기

재질을 선택하면 속성을 편집할 수 있습니다.

재질 맵

재질 맵 슬롯

재질 편집의 대부분은 위 페이지에서 자세히 설명된 다양한 슬롯에 텍스처 맵을 생성하고 할당하는 것입니다.

재질의 대부분의 텍스처 맵 슬롯에서 사용할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다.

텍스처 에셋

첫 번째는 텍스처 에셋으로, 이미지를 OasisW에 업로드하면 텍스처 에셋을 생성해드립니다. 이를 재질의 슬롯에 할당할 수 있습니다.

색상 또는 틴트 색상

일부 맵 슬롯은 텍스처 맵 대신 단색일 수 있습니다. 일부 슬롯은 텍스처가 할당된 경우 틴트 색상도 지원합니다. 활성화되면 틴트 색상이 텍스처 맵 슬롯의 색상과 곱해집니다.

채널

일부 맵은 0.0 -> 1.0과 같은 단일 그레이스케일 값만 필요합니다. 이 경우 사용할 텍스처의 채널을 선택할 수 있습니다. RGB는 세 채널이 모두 사용됨을 의미합니다. R, G 또는 B는 빨간색, 녹색 또는 파란색 채널만 사용됨을 의미합니다.

텍스처 변환

속성설명
Apply to all Maps개별 맵에 오프셋과 타일링 값을 적용하려면 이 옵션을 해제하세요.
Offset이 재질의 맵에서 참조하는 첫 번째 UV 채널에 적용할 U와 V의 오프셋입니다.
Tiling이 재질의 맵에서 참조하는 첫 번째 UV 채널에 적용할 U와 V의 스케일입니다.
Rotation이 재질의 맵에서 참조하는 첫 번째 UV 채널에 적용할 U와 V의 회전입니다.

앰비언트

앰비언트 속성은 재질이 앰비언트 조명에서 어떻게 나타나는지를 결정합니다.

속성설명
AO Texture사전 베이킹된 앰비언트 오클루전을 포함하는 앰비언트 오클루전 맵입니다.
Vertex ColorAO에 메시 버텍스 색상을 사용합니다. aoMap이 설정된 경우 버텍스 색상과 곱해집니다.
Color씬의 전역 앰비언트 색상과 곱할 틴트 색상입니다.
Intensity앰비언트 오클루전 강도입니다. 기본값은 1입니다.

디퓨즈

디퓨즈 속성은 재질이 씬의 동적 조명 소스에서 방출되는 디퓨즈 조명을 어떻게 반사하는지를 정의합니다.

속성설명
Texture픽셀당 디퓨즈 재질 색상을 지정하는 디퓨즈 맵입니다. 디퓨즈 맵이 설정되지 않은 경우 대신 디퓨즈 색상이 사용됩니다.
Vertex Color메시 버텍스 색상으로 디퓨즈를 곱합니다.
Color디퓨즈 맵이 설정되지 않은 경우 이것이 재질의 디퓨즈 색상입니다. 디퓨즈 맵이 설정되고 틴트가 활성화된 경우 이 색상이 재질의 디퓨즈 맵을 변조합니다.

스펙큘러

스펙큘러 속성은 스펙큘러 하이라이트의 색상을 정의합니다. 즉, 광택입니다.

속성설명
Use Metalness스펙큘러와 메탈니스 워크플로우 간 전환합니다.
Specular Map픽셀당 스펙큘러 색상을 지정하는 스펙큘러 맵입니다. 스펙큘러 맵이 설정되지 않은 경우 대신 스펙큘러 색상이 사용됩니다.
Vertex Color스펙큘러에 메시 버텍스 색상을 사용합니다. specularMap 또는 specularTint가 설정된 경우 버텍스 색상과 곱해집니다.
Color스펙큘러 맵이 설정되지 않은 경우 이것이 재질의 스펙큘러 색상입니다. 스펙큘러 맵이 설정되고 틴트가 활성화된 경우 이 색상이 재질의 스펙큘러 맵을 변조합니다.
Metalness Map[메탈니스 사용 시에만] 이 맵은 픽셀당 메탈니스 값을 지정합니다. 값 1은 금속이고 값 0은 비금속입니다.
Vertex Color메탈니스에 메시 버텍스 색상을 사용합니다. metalnessMap이 설정된 경우 버텍스 색상과 곱해집니다.
Metalness표면이 얼마나 금속적인지를 정의합니다. 0(유전체)에서 1(금속)까지입니다.
Metalness Specular Color메탈니스가 활성화된 경우 스펙큘러 맵을 사용하여 스펙큘러 반사에 색상 틴트를 적용합니다. 직접 각도에서.
Gloss Map픽셀당 광택 값을 지정하는 글로스 맵입니다. 글로스 맵은 광택 속성에 의해 변조됩니다.
Glossiness표면의 부드러움을 결정하는 값입니다. 더 작은 광택 값의 경우 표면이 더 거칠고 스펙큘러 하이라이트가 더 넓어집니다. 더 큰 광택 값의 경우 표면이 더 부드럽고 더 집중된 스펙큘러 하이라이트를 보여줍니다(표면이 연마되고 반짝이는 것처럼).
Invert글로스 구성 요소를 반전합니다(기본값은 false). 이 플래그를 활성화하면 재질이 글로스 멤버를 거칠기로 처리합니다.

이미시브

이미시브 속성은 재질이 빛을 어떻게 방출하는지(반사하는 것과 반대)를 제어합니다.

속성설명
Texture픽셀당 이미시브 색상을 지정하는 이미시브 맵입니다. 이미시브 맵이 설정되지 않은 경우 대신 이미시브 색상이 사용됩니다.
Vertex Color이미시브에 메시 버텍스 색상을 사용합니다. emissiveMap 또는 emissive가 설정된 경우 버텍스 색상과 곱해집니다.
Color이미시브 맵이 설정되지 않은 경우 이것이 재질의 이미시브 색상입니다. 이미시브 맵이 설정되고 틴트가 활성화된 경우 이 색상이 재질의 이미시브 맵을 변조합니다.
Intensity예외적으로 밝은 이미시브 재질에 대해 과밝기 효과를 달성할 수 있는 이미시브 색상의 배수입니다.

불투명도

불투명도는 투명도 수준을 설정합니다.

속성설명
Blend Type이 재질의 블렌드 모드를 가져옵니다.
Texture픽셀당 불투명도를 지정하는 불투명도 맵입니다. 불투명도 맵은 'Amount' 속성에 의해 변조됩니다.
Vertex Color불투명도에 메시 버텍스 색상을 사용합니다. opacityMap이 설정된 경우 버텍스 색상과 곱해집니다.
Alpha To Coverage알파 투 커버리지를 활성화하거나 비활성화합니다(WebGL2만 해당).
Opacity Dither불투명도가 디더링되는지 여부를 지정하는 데 사용되며, 알파 블렌딩 없이 투명도를 허용합니다.
Opacity Shadow Dither섀도우 불투명도가 디더링되는지 여부를 지정하는 데 사용되며, 알파 블렌딩 없이 섀도우 투명도를 허용합니다.

노멀

노멀 맵을 지정하는 데 사용합니다(이들은 거칠기를 결정합니다 - OasisW에서는 높이 맵이 아닌 노멀 맵을 사용해야 합니다).

속성설명
Texture픽셀당 표면 노멀을 지정하는 노멀 맵입니다. 노멀 맵은 'Bumpiness' 속성에 의해 변조됩니다.

패럴랙스

패럴랙스 맵은 표면에 깊이의 착시를 주어 노멀 맵에 더욱 사실감을 제공합니다. 재질에 노멀 맵을 설정한 경우에만 패럴랙스 옵션이 활성화됩니다.

속성설명
Height Map패럴랙스 효과의 픽셀당 강도를 지정하는 높이 맵입니다. 흰색은 전체 높이이고 검은색은 제로 높이입니다.

클리어코트

클리어코트는 표면 위에 얇은 투명한 코팅층을 시뮬레이션합니다. 자동차 페인트나 플라스틱 표면과 같은 현실적인 재질을 만들 때 사용됩니다.

속성설명
Clear Coat Factor0부터 1까지의 클리어코트 레이어 강도를 정의합니다.

광휘

광휘는 직물이나 벨벳과 같은 섬유 재질에서 볼 수 있는 부드러운 반사 효과를 시뮬레이션합니다. 표면의 미세한 거칠기로 인해 생기는 산란된 반사를 표현합니다.

속성설명
Use Sheen광휘 스펙큘러 효과 사용을 활성화합니다.
Invert재질 광휘 광택을 반전시켜 효과적으로 거칠기로 처리합니다.

굴절

굴절은 빛이 투명한 물질을 통과할 때 방향이 바뀌는 현상을 시뮬레이션합니다. 유리, 물, 크리스털과 같은 투명한 재질에서 볼 수 있는 빛의 굴절 효과를 표현합니다.

속성설명
Dynamic Refractions굴절을 위한 그랩 패스 사용을 활성화합니다.
Refraction Map굴절 맵은 픽셀당 굴절 양을 정의합니다.
Vertex Color굴절 강도에 버텍스 색상을 사용하거나 굴절 맵과의 배수로 사용합니다.
Refraction재질을 통과하는 빛의 부분을 결정하는 요소입니다.
Index Of Refraction재질을 통과하는 빛의 왜곡 정도를 결정합니다. 1.0 / 굴절률로 표현됩니다.
Dispersion볼륨을 통과하는 색상의 각도 분리(색수차) 강도입니다. 기본값은 0이며, 이는 분산이 없음을 의미합니다.

무지개 빛

무지개 빛은 각도에 따라 색상이 변하는 현상을 시뮬레이션합니다. 비누방울, 기름띠, 나비 날개, 진주와 같은 재질에서 볼 수 있는 무지개색 반사 효과를 표현합니다.

속성설명
Use Iridescence무지개 빛 회절 효과를 활성화합니다.

환경

환경 속성은 재질이 환경을 어떻게 반사하는지를 결정합니다.

속성설명
Sphere Map환경 반사를 근사하는 스피어 맵 텍스처 에셋입니다. 스피어 맵이 설정된 경우 큐브 맵 속성이 숨겨집니다(이 속성들이 상호 배타적이기 때문).
Cube Map환경 반사를 근사하는 큐브 맵 텍스처 에셋입니다(스피어 맵보다 더 높은 정확도). 큐브 맵이 설정된 경우 스피어 맵 속성이 숨겨집니다(이 속성들이 상호 배타적이기 때문).
Reflectivity재질에서 얼마나 많은 부분의 빛이 반사되는지를 결정하는 요소입니다. 이 값은 기본값이 1(완전 반사율)입니다.

라이트 맵

라이트 맵은 사전 베이킹된 디퓨즈 조명을 포함합니다. 라이트 맵 사용은 런타임 동적 조명 계산을 사전 계산할 수 있다는 점에서 최적화로 간주됩니다.

속성설명
Texture사전 베이킹된 디퓨즈 조명을 포함하는 라이트맵 텍스처입니다. 라이트맵은 두 개의 UV 세트가 있는 메시에 재질을 적용해야 합니다. 라이트맵은 두 번째 UV 세트를 사용합니다.
Vertex Color베이킹된 버텍스 조명을 사용합니다. lightMap이 설정된 경우 버텍스 색상과 곱해집니다.

기타 렌더 상태

기타 렌더 상태는 지정된 재질로 메시가 어떻게 렌더링되는지에 대한 추가 제어를 제공합니다.

속성설명
Depth Test체크하면 재질이 있는 메시가 렌더링될 때 픽셀이 엔진의 깊이 테스트를 통과하는지 확인하기 위해 픽셀당 검사가 수행됩니다. 기본적으로 테스트는 픽셀이 깊이 버퍼에 이미 있는 것보다 작거나 같은 z 깊이를 가져야 한다는 것입니다. 즉, 앞에 아무것이 없을 때만 메시가 보입니다. 체크하지 않으면 깊이 버퍼에 이미 있는 것과 관계없이 메시가 렌더링됩니다. 기본값은 켜짐입니다.
Depth Write체크하면 재질이 있는 메시가 렌더링될 때 깊이 정보가 깊이 버퍼에 기록됩니다. 이렇게 하면 후속 메시가 렌더링될 때 이 재질로 렌더링된 메시에 대해 성공적으로 깊이 테스트할 수 있습니다. 기본값은 켜짐입니다.
Cull옵션은 다음과 같습니다:
  • None: 앞면과 뒷면이 모두 렌더링됩니다.
  • Front Faces: 앞면이 렌더링되고 뒷면은 렌더링되지 않습니다.
  • Back Faces: 뒷면이 렌더링되고 앞면은 렌더링되지 않습니다. 이것이 기본값입니다.
OasisW는 반시계 방향 버텍스 와인딩이 앞면 삼각형을 지정한다고 규정합니다. 뒷면 컬링은 뒷면 픽셀이 종종 덮어쓰여지기 때문에(볼록 메시의 경우) 성능에 좋으며, 이는 픽셀의 중복 채우기를 초래할 수 있습니다.
Use Fog안개를 적용합니다.(씬 설정에서 구성된 대로).
Use Lighting조명을 적용합니다.
Use Skybox사전 필터링된 환경 맵으로 씬 스카이박스를 적용합니다.
Use Tonemap톤매핑을 적용합니다(Scene#rendering 또는 CameraComponent.rendering에서 구성된 대로). 기본값은 true입니다.