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앰비언트 오클루전 (Ambient Occlusion)

앰비언트 오클루전은 환경에 의한 오클루전을 기반으로 표면에 얼마나 많은 빛이 도달하는지를 근사하는 기법입니다.

OasisW에서는 앰비언트 조명이 AO 맵에 의해 곱해지며, 이는 디퓨즈와 스펙큘러 모두에 적용됩니다.

Ambient Occlusion comparison: without/with
왼쪽: AO 없음; 오른쪽: 글로벌 AO 있음

AO 맵은 다양한 스케일을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 표면의 균열을 보여주는 텍스처 디테일 AO나 모델의 다른 부분들의 큰 그림자 효과를 가진 월드 스케일 AO가 있습니다. 대규모 AO는 더 큰 효과를 주며, 보통 UV1의 라이트맵과 일치하고 더 중요합니다.

글로벌 AO 렌더링

AO 렌더링은 인기 있는 3D 모델링 및 아키비즈 도구를 사용하여 수행할 수 있습니다.

모든 지오메트리에 특수 머티리얼을 적용하여 AO처럼 보이게 하고, 텍스처로 렌더링하는 동안 다른 설정을 사용하는 몇 가지 작은 차이점이 있습니다.

VRay가 있는 3D's Max에서는 VRayDirt 타입과 Ambient Occlusion 모드의 머티리얼을 생성하여 수행하며, 여기서 radius를 변경하여 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.

3D's Max: Ambient Occlusion VRay Material

이 머티리얼은 앰비언트 오클루전 맵에 있어야 하는 모든 정적 지오메트리에 적용되어야 합니다. 3D's Max에서는 개별 객체에 수동으로 적용하거나 VRay 렌더 설정을 사용하여 Override mtl 속성을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 개별 머티리얼이 보존되고 작업이 더 쉬워집니다.

3D's Max VRay Render Settings: Override mtl

그런 다음 이 데이터를 텍스처로 내보내야 합니다. 3D's Max에서는 Render To Texture를 사용하여 수행하며, 라이트맵핑 렌더링과 동일하지만 output 옵션은 VRayCompleteMap을 사용해야 합니다.

AO 텍스처는 매우 상세한 정보를 저장할 필요가 없으며, 시각적으로 텍스처 압축 아티팩트에 크게 영향을 받지 않습니다. 따라서 JPEG가 경제적이고 적합한 형식입니다.

에디터에 업로드

에디터에서 텍스처를 업로드하고 머티리얼의 Ambient Occlusion 슬롯에 적용하기만 하면 됩니다.

Editor Ambient Occlusion Map

예제

OasisW Lightmapping
이 씬의 조명은 라이트맵과 AO 텍스처, 그리고 Box Projected IBL(반사)을 사용하여 구현되었습니다